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LPD = LARP-Philosophie-Drachenhorst
Wir spielen Fantasy, nicht Krieg! Olaf Duda,
Haupt-SL im Drachenhorst
Dieser Text erhebt keinen Anspruch der alleinigen Gültigkeit
und er versucht auch nicht über jegliche andere Anschauung des
LARP-Spieles erhaben zu sein. Er dient lediglich der
Heranführung von Neulingen an die Mentalität der
Drachenhorst-Spiele, aber ebenso soll er diejenigen ansprechen, welche
schon Erfahrung mit Liverollenspiel haben und vielleicht nach neuen
Ufern sinnen.
These 1: Bei uns ist alles anders!
Wieso? Na weil wir mit Conkosten von 12,50 Euro WEIT unter dem normalen
Satz der LARP-Welt liegen. Damit wollen wir u.a. den Schüler,
Studenten oder anderweitig schlecht Bezahlten die Möglichkeit
geben, ebenfalls auf Liverollenspiele zu gehen. Natürlich
spielen bei uns auch ältere Semester, jedoch wage ich zu
behaupten, dass gerade durch die jüngeren Mitspieler das Spiel
einer brisanten Dynamik unterliegt. Grundsätzlich ist also
jede/jeder dazu aufgerufen, egal welchen Alters, sich bei unserer
Spielleitung um ein Treffen zu bemühen!
Zudem spielen wir nicht nach dem weit verbreiteten DragonSys-Regelwerk,
sondern haben uns für ein modifiziertes Silbermond I-Regelwerk
entschieden, welches durch die Jahre wächst und schrumpft (zu
meist wächst es jedoch). Einer der markantesten Unterschiede
der zwei Systeme ist die Sache mit den Murmeln. Im Silbermond wird zur
Darstellung der Magie mit weissen und schwarzen Murmeln gezaubert.
Schwarz bedeutet in diesem Fall „gepatzt“, was mit
dem Nichtwirken des Spruches einhergeht. Somit ist in der
Silbermondmagie eine relative Chance auf Versagen eingebaut, wohingegen
im DragonSys die Magie „einfach so“ wirkt. Ich
persönlich finde die Silbermondvariante ansprechender, finde
aber auch, dass die DragonSys-Variante zweifellos ihre
Daseinsberechtigung besitzt.
Unsere Hintergrundgeschichte wird Intime von den Spielercharakteren
(SC) im Fluss gehalten und anders als beim tabletop (DSA, Shadowrun,
etc.) greift der Meister, beim LARP die Spielleitung (SL), (so gut wie)
nicht ins Spiel ein. Sie fügt die Entscheidungen der Spieler
lediglich zu einer konstanten, andauernden Story zusammen, welche
stetig wächst und wiederkehrt. Daher ist nach einem Wochenende
zwar die Con, nicht aber die Story abgeschlossen!
Man kann LARP auch als Improvisationstheater in mittelalterlicher
Gewandung verstehen, mit dem Schwerpunkt auf Kommunikation.
Für den Fall, das man mal in Erklärungsnöte
kommt, versteht der unbefangene Leihe dieses vielleicht am Besten. Bei
unseren Cons legen wir sehr viel Wert auf das Spielen an sich. Es gibt
viele Veranstalter, die ihre Cons als reine Kämpfer-Cons
ausschreiben oder auch jene, die 100% Ambiente bieten. Ein
Drachenhorst-Con besteht aus ca. 5-10% Kampf, der Rest ist Rollenspiel.
Allerdings kriegen unsere SC von der SL Aufträge, welche dann
Intime erfüllt werden müssen. Wir haben ein System
kultiviert, welches für die sieben Spiele im Jahr (April bis
Oktober) folgender Maßen aussieht:
These 2: Ying und Yang – die Kunst des ausgewogenen Spiels
Die erste Con eines jeden Jahres dient der Orientierung und der
Einstimmung für ein weiteres glorreiches LARP-Jahr. Daher
findet dort immer ein Markttag statt, an dem Neuerungen
eingeführt werden und jeder Spieler die Möglichkeit
bekommt, für sich und/oder seine Gruppe Aufträge zu
ergattern. Diese Aufträge werden von der SL ausgeschrieben und
können für jeden SC, aber auch nur für
bestimmte Spielergruppen zugänglich sein. Bei uns hat man
nicht nur das Recht, sondern auch die Pflicht bei der SL
Auftragswünsche abzugeben, aus denen neue Spielideen und
Quests entstehen können. Je mehr die Spieler sich also
einbringen, desto mehr passiert auch faktisch im Spiel. Die SL sieht
zumeist davon ab, eine Orkhorde nach der anderen angreifen zu lassen,
aufgrund von mangelnder Story.
An den folgenden Cons nun werden die SC ausgesandt, ihre
Aufträge zu erledigen. Jeder Spieler, der für den
Spieltag keinen Auftrag, sowie keinen besonderen Grund hat als SC zu
erscheinen, spielt NSC (Nicht-Spielercharakter). Dies hat den Vorteil,
dass jeder mal SC, bzw. NSC spielen kann/muss, damit zum einen der
Spielanteil gerecht verteilt ist und zum anderen genug Abwechslung
für die Spieler offeriert wird. Zudem achtet die SL stets
darauf, dass sich mindestens zwei NSC-Gruppen im Spiel befinden. Dies
hat den entscheidenden Vorteil, dass ein Spiel ermöglicht
werden kann, in dem die SC quasi „nur geduldete“
Gäste sind, bzw. die NSC auch unter sich spielen
können. Eine kleine Expertise aus dem
Nähkästchen dazu: Wir hatten einmal eine LARP-Gruppe
aus dem „Kreuzwald“ (Norden, bei Emden) zu Gast
(schönen Gruß an dieser Stelle!), welche eine
hervorragende Orkhorde dargestellt haben. Diese Horde bewachte eine
Mine (eine der komplexesten Aufbauten, die wir jemals gemacht haben).
Die SC waren im Wald und sollten in die Mine – um den Plot
aufs Wesentliche zu reduzieren. Es wurde von Seiten der SC die ganze
Spielzeit über nichts unternommen, was zu ihrem Ziel
geführt hätte. Dies führte zu
großer Langeweile bei den Orks –
verständlicher Weise. Erst kurz vor Spielende versuchten die
SC einen Verzweiflungsangriff, da man versäumt hatte, eine
Schwachstelle im Orklager ausfindig zu machen (die SL ist ja eigentlich
immer großzügig bei so was). Lange Rede, kurzer
Sinn: mittlerweile können die SC tun, aber eben auch lassen(!)
was sie wollen, da das Spiel auch so weitergehen kann. DAS IST KEIN
AUFRUF AN DIE SPIELER, NICHTS ZU TUN! RUMDÖDELN IST KEIN
LARP!!! Man merkt daran erst, das die Theorie eines Regelwerkes nicht
im Stande ist ohne die Praxis ein reibungsloses Spiel zu
gewährleisten.
These 3: Spielgebiet und Orga
Unsere Cons finden im Viet, bei Wildeshausen statt. Ein befreundeter
Landwirt nebst Gattin ermöglichen uns, auf ihrem Bauernhof zu
spielen. Dort gibt es eine große Scheune und einen
schönen Wald. Beides nutzen wir für unsere Aufbauten:
Dungeons, Tavernen, Minen & andere Höhlen, Akademien,
Burgen, etc.. Zudem haben wir die Erlaubnis des Hofherren, das
Gäste-WC samt Dusche zu nutzen. Die Dusche nutzen
natürlich nur die warmduschenden Con-Duscher, igitt! Diese
Optionen ziehen allerdings ein paar Dinge nach sich, die es auf vielen
LARPs so nicht geben wird: Abwasch- und WC-Dienst. Mehrmals am Tag wird
von den Spielern der ein oder andere Dienst ausgeführt, was
zur Erhaltung der Hygiene, aber auch des Spielplatzes
beiträgt. Natürlich ist ausserdem das Rauchen im Wald
und in der Scheune (Stroh kann brennen, oh ja!) strengstens untersagt.
Der Aufbau wird am Freitag vom Aufbauteam bewerkstelligt. Alle anderen
dürfen erst am Samstag zum Checkin, in Ausnahmefällen
(längere Anreise, Immobilität, gute Ausreden, etc.)
jedoch schon vorher, anreisen.
Der Abbau ist Pflicht! Nach dem Spiel, also am Sonntag um 12 Uhr
Mittags, legt jeder Spieler sein Kostüm ab und kommt zur
Scheune oder einem von der SL festgelegten Platz. Dann werden Teams
gebildet und alle bauen ab.
Dann kommt die Nachbesprechung, in der wir das Wochenende auswerten.
Was war schlecht, was war gut? Hier haben alle die
Möglichkeit, ihrem Ärger/ihrer Freude Luft zu machen.
Die Nachbesprechung ist ein wichtiger Bestandteil des Gesamtkonzeptes
unseres Spieles und ist daher ebenfalls für alle Pflicht.
Nach der Pflicht kommt die Kür: jeder baut seine Zelte ab und
fährt nach Hause oder nimmt noch ein paar Unterhaltungen mit.
Wenn ihr einen guten Eindruck machen wollt, fragt ihr noch mal bei der
SL nach, ob ihr noch etwas mitnehmen/wegräumen könnt
(der Abbau klappt leider nie zu 100 Prozent...). ;-)
Ich danke Euch für die Zeit die ihr euch genommen habt, diesen
Text zu lesen. Ich hoffe, ich konnte zumindest ein wenig Licht ins
Dunkel bringen.
Wenn trotzdem noch Fragen im Raum stehen, ihr konstruktive Kritik
anbringen oder Morddrohungen ausstoßen wollt, aber auch wenn
ihr euch einfach denkt: „was schreibt der Idiot denn da
für einen Stuss!?“
– dann schreibt mir ne
mail: m.minner@gmx.de
(c) 2005 Martin Minner, Sub- und Waffen-SL im Drachenhorst
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